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知識挖掘機:又一開放世界大作國慶上架,一個視頻引來百萬圍觀,育碧這次穩不?

2021-10-06 09:00:12 神評論

【新世代集運】

引言:《孤島驚魂》系列就像是一個收容反派的精神病院,裏面裝滿了瘋子、暴徒和先知。

隨着油管上最新一則《孤島驚魂6》視頻的播放量突破百萬大關,這個從2代開始便擁有270萬銷量,到《孤島驚魂5》為止,已經累計賣出超過千萬份的系列,即將為內心波瀾不驚的玩家們奉上第六款正統作。

憑藉着完善的項目協調管理,成熟的技術,和不越雷池半步的審慎,自打確立後來作品發展方向的《孤島驚魂3》開始,該系列就成為了育碧開放世界流水線上固定產出的“7.5分以上,9分以下免檢產品”。

接下來的文章裏,筆者除了將回顧並解讀《孤島驚魂》系列賴以成名的賣點和頗具爭議的反派,還會從一個玩家們“感覺不對勁”,但似乎又“找不到證據”的角度,試着闡述從3代至最新作,一條隱藏在遊戲背景設定裏的暗線,開場就説這麼多,趕着新作解鎖的熱乎勁,XDM!一起登島!

昔日以高難度著稱,如今開放世界一手波瀾不驚的安全牌

1999年,剛剛成立的德國開發商Crytek憑藉一股技術至上的鋭氣,攜手顯卡界大佬英偉達開發一款名為《X-Isle Dinosaur Island》的遊戲,以推廣其自研的Cry Engine引擎。從遊戲冗長的名字中,我們可以看到“島嶼”場景,“恐龍”敵人和代表神祕未知元素的“X”,只不過雙方以此合作以中途散夥告終,“島嶼”就此被一分為二,Crytek藉助EA的發行,製作了主角身處納米戰鬥服,主打科幻題材的《孤島危機》;而育碧則接手《孤島驚魂》,繼自家的《幽靈戰士》和《彩虹六號》之後,打造出全新的FPS遊戲IP。

曾經的顯卡殺手《孤島驚魂》

初代《孤島驚魂》發售於2004年,當時FPS遊戲在玩法和技術上都還處於摸索上升期,為了體現差異化,《孤島驚魂》加大了場景面積,讓玩家在與敵人“拼槍”時有了更多戰術迂迴的空間,而不是像COD,《榮譽勳章》等軌道射擊式FPS遊戲那樣,只能一個掩體接着一個掩體去硬抗,再加上Cry Engine過硬的技術力(如今我們都知道,Crytek除了技術力,在遊戲設計上真的缺乏建樹),遊戲最終獲得了普遍好評。後來,育碧從Crytek手中獲得了《孤島驚魂》的全部版權,以更大的野心開始對這個系列進行系統化改造工程。

《孤島驚魂2》改為使用Dunia Engine引擎(並迭代沿用至今)開發,“Dunia”是阿拉伯語裏“生命”的意思,這款引擎也致力於讓場景栩栩如生,還現實原物質世界真實存在的生命氣息。2代把遊戲舞台從濕潤的海盜搬到了炎熱的非洲,僱傭兵主角受命去擊殺非洲某戰亂國家的軍火商“豺狼”。除了原本的FPS玩法,本作加入了大量生存與裝備收集要素,儘管流程推進還是依賴比較“端掉敵方據點”的老套,但大致指明瞭系列即將改變的方向。

果然,到了我國玩家開始大面積接觸該系列的《孤島驚魂3》(2012年),技術的成熟,市場的潮流,前作的經驗積累,讓《孤島驚魂3》實現了一次質變,此後的系列作品基本上可以概括為:“主角前往某個與世隔絕的法外之地,在精心搭建的開放世界地圖中,以密密麻麻的任務據點為目標,展開戰鬥,收集,劇情推進,角色養成等活動”。

作為上述套路的“始作俑者”,《孤島驚魂3》實際上是找到了一個FPS表現方式與開放世界玩法相互結合的平衡點,戰術迴避開了傳統FPS最大難點之一——關卡設計(像《泰坦天降2》某關那種玩一次就忘不了的神來之筆,可遇不可求),讓不擅長打槍的玩家依然能享受到FPS火爆的原始快感。

同時並歷代作品在具體玩法上也並非如玩家詬病那般陷入完全的自我重複,2代主打生存體驗,3代的打獵技巧,4代馴獸(騎大象),到如今6代各種土法煉鋼的武器DIY,在一定範圍內,都試着去豐富玩家“清理任務點”的手段。

如今傳統的單機FPS漸漸成了小眾(最近的例子就是叫好不叫座的《死亡循環》),所以《孤島驚魂6》固然全程允許玩家使用第三人稱,但開放世界“清據點”的傳統藝能——放心吧,育碧大師肯定會一直堅持做下去。

反派的魅力

初代《孤島驚魂》受到時代理念的制約,還停留在“槍在手,跟我走”的階段,對於人物塑造,故事情節和背景設定更是粗枝大葉,無來由的結尾不僅直接把玩家給整蒙了,兩部初代衍生的資料片也依然沒把事情説清楚。好在從《孤島驚魂2》開始,反派角色便挑起了挑戰直至冒犯玩家的重任,用各種浮誇造型或者病態言行,佔據了封面海報的C位和遊戲劇情的關鍵節點。

《孤島驚魂》反派之所以具備高辨識度,很大程度上在於他們那種身處“交界”處的邊緣感。

2代當玩家最初接下任務,去結果軍火販子“豺狼”時,他給人的印象就像是尼古拉斯·凱奇飾演的“戰爭之王”,通過為戰亂中的雙方提供武器,大發戰爭橫財。而玩家在實際遊戲過程中,發現事情並不像看起來那般黑白分明,“豺狼”的所作所為,是為了幫助那個戰亂國家的人民脱離苦海,為此才站上了“戰爭”與“和平”的危險交界,最終選擇犧牲自己,也要把眾生從野蠻的地區戰亂普度到和平世界。

面對豺狼,玩家會發現自己操作的角色似乎才是“反派”

《孤島驚魂3》的反派Vaas作為系列反派最佳,始終掙扎於“理性”與“瘋狂”的交界,此人原本希望自己的部落通過對外交流實現現代化,但被人使用致幻劑喚醒了本我,成了一個在喪失理性的狂人。而玩家操作的角色就像是Vaas在這條毀滅之路上不瘋魔不成活的“同伴”,一步步從文明世界的闖入者,滑入蠻荒原始的深淵。

系列人氣之王的Vaas

4代反叛蒲甘跨過“初心”與“異化”的交界,他最初到故事背景地Kyrat搞武裝鬥爭,目的是推翻暴政解放當地人民,結果在這個過程中自己反而隨着力量不斷增加,由革命者異化為一方軍閥。

而《孤島驚魂5》的邪教領袖約瑟夫·席德,更是擊穿“科學”與“反智”的交界,繼承了現實世界美利堅民族反智主義的優良傳統,只不過他看似癲狂的種種行為,卻在遊戲結局狠狠玩了把“眾人皆醉吾獨醒”的反轉,導致一路恢復秩序的玩家到成了“反智”的一方,編劇的慢慢惡意,也為自己“順利”招致了現實中很多玩家和部分宗教團體的聲討。

託這些戲精反派的“福”,《孤島驚魂》系列的歷代主角別説臉譜化了,就連存在感都成了大問題,玩家經常是帶着“我是誰?”的疑問登島,然後經歷一連串工具人清理任務點的忙碌之後,見證了反派在結尾處的壓軸演出。這樣的好處是編劇不用為玩家的演出做多餘鋪墊(反正也沒有什麼像樣戲份),缺點自然就是系列發展至今,連一個能讓玩家惦記着的主角都沒有。

不過別看遊戲對塑造主角不用心,但是在另一件事情上,3代之後的編劇們倒是達成了共識,那就是嬉皮士們喜聞樂見的物質與精神食糧——LSD。

隱藏在《孤島驚魂》系列裏的嬉皮時代

最後這部分內容,是我為此次選題收集資料,並梳理《孤島驚魂》系列各項設定時的一個偶然發現,那就是《孤島驚魂》從3代開始,用一條LSD的暗線,對於上世紀60/70年代嬉皮士文化的隱喻。

LSD指一種強烈的半人工緻幻劑和精神興奮劑,從3代開始,落難孤島的主角在Vaas威逼利誘之下開始接觸LSD類藥物,並逐漸顯露出成癮跡象。其中一個結局是主角受藥物刺激而覺醒了本我,選擇與自己的朋友分別,獨自留在島上,這裏已經開始暗示出嬉皮士一邊吸食毒品吞雲吐霧,一邊質疑文明,迴歸原始的精神訴求。

嬉皮士是西方國家1960年代和1970年代反抗習俗和美國國家制度的一羣年輕人。他們出於對美國的深深幻滅感,拒絕參戰,拒絕以勞動供養資本家,拒絕傳統的公序良俗,更拒絕像自己父母輩那樣服從生活的安排。

嬉皮士運動並非一個統一的文化運動,也沒有宣言或領導人物,參與者用公社式的和流浪的生活方式來反應出他們對民族主義和越南戰爭的反對,批評西方國家中層階級的價值觀。拒絕消費主義的嬉皮士們熱衷於改變內心,並藉助藥物,也就是LSD的幫助身體力行(美國如今推行的大麻合法化,部分社會基礎,便來自於這一時期嬉皮士羣體對於毒品的沉迷)。

同時印度等地形而上學的靈脩儀式,在進入1970年代後開始逐漸流行,一羣西方腐朽墮落的資本主義年輕人陸續像被傳銷組織洗腦一樣,紛紛坐飛機去到印度聆聽東(阿)方(三)智慧的教誨。

而《孤島驚魂4》將背景發生地選擇喜馬拉雅山區,也正對應了嬉皮士們到印度等地開展“靈脩”的歷史。當年一些專門賺這些歐美人錢的印度僧人,專門把靈脩場所選擇靠近喜馬拉雅南坡一帶以增加“直播效果”,而大麻等LDS也是作為主要的輔助“練功”器械,經過以披頭士為首的KOL們一通帶貨,導致幾十年後的今天,藥物濫用、吸食毒品加上槍支氾濫,已經成為了荼毒美國底層人民的三大毒瘤。

《孤島驚魂5》裏面的美國反智宗教團體與嬉皮文化可謂是“天然同盟”,當年兩者藉着反戰期間的禮崩樂壞,一度獲得蓬勃發展,嬉皮士運動的性解放和藥物濫用,與邪教組織的濫交,並藉助毒品對信徒實現精神控制等手段雖然出發點截然相反,但實際上並無本質區別(包括美國當年那些嬉皮士後來也都回歸到傳統生活與家庭,説白了就是年輕人折騰一下就行了,還真以為自己嘴裏掉根萬寶路就是鮑勃·迪倫啊)。

關於美國邪教團體最臭名昭著的例子,就是1969年的洛杉磯,邪教曼森家族成員闖入波蘭裔導演波蘭斯基家中,殘忍殺死了波蘭斯基的演員妻子莎倫·塔特,以及塔特的4個朋友。

邪教組織曼森家族的首領曼森

而在最新的《孤島危機6》裏,扮演反派的演員詹卡洛·埃斯波西託,正是《絕命毒師》裏面的大毒梟炸雞叔,從遊戲設定上看,LSD和嬉皮士元素已經就此淡出,炸雞叔能動手就絕不逼逼的當代毒梟人設,某種程度也是對嬉皮士“愛與和平”的一種幻滅。

結語:《孤島驚魂》系列作為育碧旗下輸出效率最為穩定的開放世界遊戲,在6代發售後,也將進入到今後次世代主機的開發當中,接下來的7代不出意外會把重點放在畫面的提升上,“育碧罐頭”的實際味道雖然難有驚喜,但越來越精緻的包裝和附在罐頭上的文化表達,一定不會讓玩家們失望。

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